Блог Convergent: актуальные новости, кейсы и инсайты мира digital

Как продвигать геймификацию, чтобы аудитория в неё влюбилась

Если вы читаете эту статью, мы вас поздравляем — вы близки к тому, чтобы внедрить геймификацию в компании и в разы повысить эффективность команды! Впереди довольно важный и по-своему трудный этап — нужно помочь сотрудникам привыкнуть к новой системе, осознать, что это не просто игрушки, подсветить ценность. Иначе вы можете столкнуться с сопротивлением и саботажем.

В последнее десятилетие бизнесы всё активнее используют геймификацию для привлечения и вовлечения аудитории, мотивации команды и достижения целей. Но чтобы проект сработал эффективно, важно вдохновить аудиторию на участие и подсветить плюсы.

Мы не столько продвигаем саму геймификацию, сколько позволяем разнообразить рутину. Геймификация — это средство, которым мы зажигаем людей, и в процессе внедрения нужно сделать упор и на это тоже. И в случае с внешней аудиторией, и в отношении команды можно применить ADKAR — модель управления изменениями. Она состоит из пяти этапов, и на каждом вы проводите определённые мероприятия для поддержки проекта. Пойдём по порядку:

  • A — Awareness — Осведомлённость. Людям нужно рассказать о новой геймифицированной платформе и подсветить плюсы, которые она принесёт. Например, помимо элемента игры ваша платформа может упростить работу с клиентами или с документами, внедрить соревновательный элемент в привычные занятия. А чтобы эффективнее донести изменения, подключите лидеров мнений и воспользуйтесь вовлекающим сторителлингом. Мы так презентовали команде нашего чат-бота Семёна — придумали историю и представили его как нового члена команды, и люди даже не сразу догадались, в чём подвох.
  • D — Desire — Желание. Чем эффектнее вы подадите геймификацию, тем больше человек захотят в ней участвовать. В случае с рабочим проектом это отчасти обязательно, но гораздо легче осваивать инструмент, когда ты этого действительно хочешь. А вот за внимание внешней аудитории нужно побороться. Желание можно сформировать с помощью бонусов: возможности проявить себя в рамках игры и попасть на первые строки рейтинга, тематического мерча для самых активных. А также можно подсветить реальные плюсы для человека: новые знания, навыки и инструменты.
  • K — Knowledge — Знание. Вот аудитория уже понимает, что геймификация — это круто и полезно, и очень хочет уже полноценно в неё погрузиться. На этом этапе нужен подробный онбординг с инструкциями, ответственная служба поддержки, где можно получить ответы на любые возникающие вопросы, и быстрые первые победы — чтобы не терять мотивацию и заряд!
  • A — Ability — Способность. После этапа знания нужно ещё какое-то время, чтобы привыкнуть полноценно пользоваться платформой, освоиться с механиками и функциями. Этап способности не обходится без ошибок, и чтобы пользователи меньше нервничали, создайте вокруг проекта доверительную и спокойную атмосферу. Также стоит предусмотреть возможность всё откатить назад без потери уже полученных бонусов, если геймификация не приживётся.
  • R — Reinforcement — Подкрепление. Важно помнить, что нельзя просто создать геймификацию, погрузить в неё людей и оставить на самообеспечение. В какой-то момент аудитория привыкнет, игра станет им неинтересна, вовлечение снизится, а результаты станут хуже. Подкрепить мотивацию можно:

  • новыми игровыми событиями;
  • забавными рассылками;
  • тематическими мероприятиями и наградами;
  • регулярной подсветкой результатов, которых удалось достичь с помощью игры.

И самое главное — собирайте обратную связь на всех этапах. Пользователи могут выявить ошибки системы и предложить необычные идеи, как улучшить проект. А о том, как собирать обратную связь и какие данные помогут оценить эффективность игры, мы расскажем в следующей статье.
BRM